• Leo C. Arantes

Review - Days Gone

Atualizado: Mar 3


Depois de ter seu lançamento adiado algumas vezes, Days Gone finalmente chegou às nossas mãos em 26 de abril de 2019. Com uma temática já utilizada muitas vezes na cultura pop - o apocalipse zumbi - o exclusivo de PlayStation 4 da Bend Studio traz mecânicas distintas de outros títulos como Resident Evil e The Last of Us e novidades como o sistema de hordas. Com um mapa gigantesco, paisagens deslumbrantes e com um gráfico a altura para podermos apreciar toda a beleza de tais cenários, o game mescla elementos de RPG - basta ver a grande árvore de habilidades - e sobrevivência. Um componente extra difere o jogo dos demais: a motocicleta, companheira inseparável por toda a jogatina, ela nos acompanha por momentos bastante oposto, desde a diversão, quando cortamos o asfalto em busca de uma missão até o desespero, quando precisamos procurar combustível em lugares cercados de zumbis.

Roteiro

Logo na primeira cena o roteiro já tenta nos ganhar pelo drama, mostrando Deacon St John, nosso protagonista, se despedindo de sua esposa Sarah, que foi gravemente ferida durante o alvoroço causado pelos primeiros infectados; deixando sua amada em um helicóptero da NERO - corporação encarregada de conter a infecção e, talvez, a grande culpada por tudo - para ser levada a um campo de refugiados e ser tratada por paramédicos, ele retorna para ajudar seu melhor amigo, Boozer, a encontrar uma saída, já que seu parceiro também está ferido na perna e tem dificuldades para se locomover.


Com uma premissa já abordada por outras obras (literárias ou cinematográficas) sobre desastres, a do mocinho que deixa alguém para trás na esperança de encontrá-la posteriormente e enfrenta o perigo, o jogo soa meio repetitivo, apelando para o sentimentalismo, e esforçando-se para criar em nós um apego emocional com o protagonista, lembrando muito (muito mesmo) o início de The Last of Us, quando Joel vê sua filha Sarah (olha a coincidência aí) morrer em seus braços e nada pode fazer. A simpatia com Deacon demora a engrenar pois até suas peculiaridades, que deveriam ser únicas, são estereotipadas. Apesar disso, o personagem consegue ganhar nossa simpatia com o passar do tempo devido ao seu carisma e o membro de uma gangue de motoqueiros, cheio de tatuagens e aparentemente egoísta revela-se disposto a se arriscar para ajudar quem quer que seja. Seu zelo por Boozer e tantos outros que cruzam seu caminho acrescenta camadas à sua personalidade, contradizendo os esteriótipos iniciais e tornando-o mais profundo a cada flashback de seu casamento com Sarah.

Na noite em que tudo começou, Deacon entrega sua esposa a James O'Brian, um oficial da NERO encarregado pelas pesquisas de campo com o frenéticos (assim são chamados os zumbis do game), e é através dele que o protagonista tenta descobrir se sua amada ainda está viva e qual é a sua possível localização. O pesquisador também nos fornece missões, como um tipo de pagamento pelas informações dadas por ele; tais missões nos dão um background mais científico da doença, revelando os hábitos dos infectados, bem como sua a alimentação, as características de cada tipo de frenético e até sua evolução genética. Além disso, pontos de controle da NERO espalhados pelo mapa e microgravadores encontrados, principalmente no interior de cavernas ou minas, somam explicações e dicas de como enfrentá-los.


O jogo é, acima de tudo, sobre solidão. Deacon é um ex-soldado das Forças Armadas que serviu no Afeganistão e que como vários outros soldados, sentiu-se deslocado ao voltar pra cara. O moto clube a que ele fazia parte e sua esposa eram sua segurança antes dos eventos que tornaram o mundo o que é no presente. Mais de 700 dias depois da doença de espalhar, Boozer é a única coisa que restou deste passado que insiste em persegui-lo e por causa de um ferimento sofrido na primeira missão do jogo, até isso corre o risco de lhe ser tirado.


Com isso a narrativa ganha uma baita carga dramática, sendo o carro chefe do game, mesmo as hordas tendo sido vendidas como o grande diferencial.

Gameplay

O jogo apresenta um mundo aberto imenso, com diversas regiões diferentes: indo desde florestas fechadas, à montanhas nevadas e campos abertos, além de várias construções como postos de controle, fábricas e galpões, como uma serraria vista no trailer de gameplay na E3 de 2016, o que possibilita inúmeras situações de combate e vários meios de abordagem aos inimigos, porém um mapa tão extenso pode deixar a jogatina massante, e as longas distâncias que devem ser percorridas para realizar uma tarefa, gastam um tempo de jogo precioso, que poderia ser preenchido de outra maneira. O que alivia tal aspecto negativo é que pilotar a moto e encontrar recursos nos carros abandonados na estrada é uma atividade bem divertida e nos presenteia com materiais para a criação de coquetéis molotov, bombas, das mais variadas, e kits de saúde, foco e energia.

Aliás este é um grande ponto da jogatina: criar itens é crucial para triunfar sobre os frenéticos, principalmente contra as hordas, maior desafio de Days Gone. E aqui vemos quantas referências de outras franquias o game da Bend Studio carrega, por exemplo, a criação de itens é extremamente parecida com a de The Last Of Us e até nos artefatos criados por Deacon podemos ver as similaridades. Já a mecânica de combate se assemelha bastante a de The Division, sobretudo no manuseio das armas de fogo e na troca do ombro da mira, além de mecânicas de stealth a la Assassin's Creed e vários outros jogos. E isso passa longe de ser ruim, pois o jogo extrai as melhores características dessas grandes franquias e as utiliza de maneira que nos sentimos familiarizados com os comandos, tornando a gameplay fluída e fácil de se acostumar (apesar de alguns probleminhas que incomodam na hora do combate e que falaremos mais adiante).


A sensação de escassez de recursos é bem presente em Days Gone, porém é bem mais latente em relação a outros games do gênero como Resident Evil 2 Remake e o já citado, The Last Of Us. Itens como coquetéis molotov e bombas, diretamente dependentes da exploração do cenário, são equipamentos que hora ou outra estão em falta, e não raramente nos vemos lutando contra dezenas de zumbis sem qualquer explosivo. Já a munição, apesar de insuficiente e ser necessário fazer um bom uso dela, é fácil de se encontrar em viaturas da polícia ou de comprar e encher os estoques nos acampamentos espalhados pelo mapa.


As missões são um ponto controverso do game, apesar de serem muitas e bastante divertidas, elas não variam muito, alternando entre buscar materiais, que desbloqueiam novos armamentos; resgatar reféns de acampamentos de saqueadores, perseguir e capturar desertores, o que lhe confere pontos de confiança no acampamento ajudado; e limpar áreas ocupadas por saqueadores e frenéticos, liberando pontos de viagem rápida, além das missões de pesquisa dadas por O'Brian. Dessa forma, completar às missões principais se torna um tanto massante no início, ainda mais com as side quests que se mesclando à elas, de modo que, em determinado ponto, não sabemos se estamos avançando ou não na história central.

Como revelado por John Garvin, diretor criativo e roteirista do game, Days Gone segue um padrão semelhante à Netflix, no que se refere ao story telling. No menu principal encontramos um painel, onde cada tópico corresponde à uma missão, e o avanço em cada uma delas é mostrado em uma porcentagem, "como se cada uma das missões fosse um episódio de uma série. Você sempre pode pegar e ver onde você está nesse enredo. Foi apenas uma forma de tratar a história, como as pessoas consomem entretenimento agora. Episodicamente, como no Netflix".


A inteligência artificial não é tão apurada quanto em títulos como The Division, principalmente em relação aos inimigos humanos, deixando o combate contra eles facilitado em certa medida. Já os zumbis são mais espertos, descobrindo nossa localização com facilidade quando não agimos de maneira sorrateira, principalmente quando estão em bandos, porém, quando estão em número reduzido, conseguimos matá-los com certa facilidade usando táticas de steath.

Tipos Diferentes de Inimigos

Além dos saqueadores e dos frenéticos comuns, existem outros tipo de inimigos, como os Rippers: humanos que se autoflagelam e cultuam os infectados, acreditando que se infectar é uma benção. Eles sequestram e torturam qualquer pessoa que se oponha as ideias se deu líder.


Os animais selvagens que se encontram no mapa também são variados, entre eles temos cervos, ursos, lobos, pumas e corvos também apresentam desafios para o jogador; com exceção dos cervos, que são inofensivos, todos oferecem uma dificuldade particular no abate, e quando infectados apresentam mutações que torna ainda mais difícil o combate.

  • Lobos: são ágeis e atacam um grupos de 4 ou 5 indivíduos. Quando infectados dão origem aos Corredores que podem facilmente acompanhar Deek na moto, derrubando-o se não atirarmos.

  • Pumas: são muitos rápidos, dificultando que os acertemos com armas de fogo, atacando sozinhos ou em duplas.

  • Ursos: são muito fortes e resistentes, sendo necessários muita munição e explosivos para detê-los. Quando infectados se tornam os Rábinos, e têm força e resistência aumentada.

  • Corvos: só atacam se infectados, quando se tornam os Lamentadores, geralmente em bandos e próximos aos seus ninhos, como se estivessem protegendo-os.

Frenéticos Variados

Assim como os animais, os frenéticos também têm uma grande variedade de classes, sempre com características distintas que modificam nossa forma de jogar, para podermos mata-los mais facilmente devemos usar diferentes abordagens. Além do zumbi comum, maioria dos que encontramos no mapa, temos:

  • Albinos: mais forte e ágeis que os frenéticos comuns.

  • Quebradores: extremamente fortes, tendo o aspecto maior e mais resistente que os frenéticos comuns, sendo necessário usar de estratégia para derrotá-los.

  • Atalaias: são mais fracas, porém tem um grito agudo que atrai outros frenéticos.

  • Céleres: são fortes e muito rápidos, oferecendo certa dificuldade para eliminá-los.

  • Lagartixas: são crianças infectadas, costumam agir em bandos e ficam em telhados, são bem mais fracas, mas podem causar problemas.

Sua moto é sua companheira

Com um mapa tão grande é quase impossível percorrer grandes distâncias sem um veículo, e sua moto é perfeita para isso, funcionando muito mais do que apenas um veículo, mas também como estoque de munição, nos alforjes, que podem ser equipados aos longo da campanha e também como savepoint.


Ela é sua fiel companheira de jogatina e cuidar dela é essencial para se dar bem contra os diversos desafios encontrados pelo caminho. Suas peças se deterioram com o tempo e acabam afetando sua performance; quedas altas e atropelamento de zumbis danificam seu manuseio, tornando curvas e outras manobras mais difíceis.


O combustível também é outro item essencial em se tratando de locomoção. Inicialmente o tanque de combustível de sua moto é pequeno, fazendo com que qualquer viagem maior que 2 km seja quase impossível sem que estudemos o trajeto e incluamos algum posto de gasolina no caminho. Não queira ficar sem gasolina no meio da estrada, principalmente a noite, quando os frenéticos são mais ativos e as hordas estão perambulando por aí. Encontrar galões espalhados pelo mapa não chega a ser raro - basta procurar próximo aos caminhões guincho - mas é desesperador se ver rodeado de zumbis, com sua munição acabando e sem poder sair dali. A medida que avançamos história adentro, upgrades são desbloqueados e tanques maiores ficam a disposição, o que torna o reabastecimento quase desnecessário próximo do fim da campanha principal.

Veredito

Days Gone foi adiado algumas vezes e quando lançado, esteve em meio à incertezas quanto a sua qualidade e sofreu com algumas críticas, um pouco pelos inúmeros bugs apresentados nas suas primeiras versões, típicos de jogos de mundo aberto, e principalmente pelo peso de carregar o selo de exclusivo de PlayStation 4 e não estar a altura de títulos como The Last of Us e God of War.


Além disso, seus trailers e materiais de divulgação não expuseram o real trunfo do game da Bend Studio, apresentando muito mais seu mundo aberto e suas mecânicas, muito semelhantes às de outros jogos do gênero por sinal, do que seu enredo, de longe o melhor aspecto de Days Gones. Com isso o apocalipse zumbi, tema recorrente na cultura pop, ficou mais em evidência, ofuscando a narrativa extremamente bem feita, recheada de dramas intimistas e reviravoltas surpreendentes.


Deixando esses deslizes de lado temos um belo jogo de mundo aberto, com visual deslumbrante e um mapa gigantesco, cheio de coisas para se fazer, onde podemos facilmente perder horas do nosso dia somente coletando itens colecionáveis. As hordas são, sem sombra de dúvida, um diferencial de Days Gone frente a outros games do gênero, proporcionando um mix de sensações muito divertido, indo do desespero de ver 300 à 500 frenéticos correndo enlouquecidamente atrás de você, até o alívio recompensador da vitória.

Mas sua principal qualidade está na narrativa. Seu enredo vai muito além de uma mera premissa para a matança de zumbis, e aposta no sentimentalismo para criar um drama real, se aprofundando na dor do protagonista Deacon St. John ao perder sua esposa e sua busca por respostas sobre o paradeiro de sua amada. E apesar de começar num ritmo lento, diria até arrastado em alguns momentos, nos dois últimos terços do game a narrativa ganha fluidez e prende nossa atenção, nos instigando a seguir adiante, tendo as hordas de frenéticos apenas como pano de fundo para o desenvolvimento da história principal.


Days Gone é um ótimo jogo pós-apocalíptico de mundo aberto em terceira pessoa, que vale a pena conferir, não apenas por mesclar elementos de RPG, Stealth e Survivor Horror usando as melhores características de cada gênero, com mecânicas conhecidas que ajudam os players a se sentirem familiarizados, mas também por sua narrativa profunda e sentimental, que eleva esse aspecto dos games atuais a outro patamar.

4 JOIAS DO INFINITO

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